Por Ariela Vasquez

“Eldon Samuel III comentou com os investigadores que achava legal como o personagem do jogo de vídeo, “Grand Theft Auto V”, “Trevor” se desestressava atirando nas pessoas”, segundo Mail Online News. Eldon Samuell III, tinha 14 anos quando cometeu duplo assassinato de seu pai e seu irmão mais novo. Ele viveu anos sendo abusado psicologicamente pelo seus pais, e era deixado para tomar conta de seu irmão mais novo, que tinha autismo. Os homicídios aconteceram em 2014 e Samuel pegou 20 anos de prisão. A forma brutal de como Eldon Samuel matou sua família, não pode ser explicada através de uma possível obsessão com personagens violentos de jogos, mas é uma maneira de compreender os dois lados, de Eldon e da indústria dos games.

 

Trevor Philips, um dos três personagens principais de GTA V.

O videogame é considerado uma das maiores plataformas de entretenimento, junto com cinema e teatro. A sua forma de interação é o diferencial entre elas. O que vem sendo estudado por psicólogos, universidades e até jornalistas, é a relação que o jogo digital estabelece com o jogador. A que nível de interação e entretenimento o virtual pode levar uma pessoa. Desde o desenvolvimento, a violência explícita nas narrativas vem aumentando cada vez mais. E com a explosão da tecnologia e o alto investimento das empresas, fica mais fácil de esconder o conteúdo violento. Quase metade da população americana joga videogame. E como é um entretenimento social, ou seja, você não precisa sair de casa para “se divertir”, é mais cômodo para as pessoas.

 

Jogos de estratégia e aventura vem conquistando boa parte do público, assim como a lenda “Lara Croft: Tomb Raider” e “Uncharted”, exclusivo da plataforma PlayStation. Mas os gêneros de tiro e ação ganharam um espaço enorme no mercado de entretenimento, principalmente os de simulação de guerra como, “Battlefield” e “Call Of Duty”. Mas foi em 1997, criado pela Rockstar, o primeiro “Grand Theft Auto”. Uma história na qual você controlava um personagem, suas missões eram passadas através de um telefone, e o jogador tinha que roubar carros, e havia inúmeras possibilidades, como agredir pedestres e entrar em combate com a polícia. Em 2002, com gráficos melhorados e muito dinheiro investido, lançou “Grand Theft Auto” (GTA): Vice City. Para muitos pais, governadores, senadores e psicólogos, isso seria um problema.

A franquia de GTA era inovadora, um mundo aberto, onde você controla um personagem e tudo é possível. “Vice City” se passava na cidade de Miami, lembrava aquele estilo de “Miami Vice”, a série. E não apenas os gráficos estavam melhores, mas o conteúdo era mais explícito. Sam e Dan Houser, irmãos e criadores do GTA queriam explorar esse mundo virtual e fazer com que parecesse real. Por mais que houvesse palavrões, sangue, violência e uso de armas e drogas, foi um sucesso total. E já era de se esperar.

Grand Theft Auto: San Andreas (2004).

Os gêneros de aventura e estratégia já estavam repetitivos, e sua única competição eram os de gênero esportivo. GTA foi senão o primeiro game, um dos a explorar esse mundo aberto, de inúmeras possibilidades. A ideia inicial da narrativa foi um fracasso, seria interpretado por um policial, onde se prendiam os criminosos, mas não trazia nada de inovador. Então, por que não contar o outro lado da moeda, o que “poucos” sabem? Em “GTA: Vice City” você interpreta Tommy Vercetti, um ex-membro de uma família mafiosa Forelli, seu chefe lhe dá uma missão, atuar como comprador em nome da família. E a história começa a partir disso.

 

Talvez o problema principal do jogo, não apenas do GTA, mas incluindo os de guerra e ação, é a separação do real e virtual. Para os “gamers”, é fácil, você sabe que o que faz no game, não pode fazer na vida real, pois as consequências são estratosféricas. E um ponto importante para essa análise, de onde os criadores tiram tanta violência para expor? Do nosso cotidiano. Nos EUA a “Segunda Emenda” assegura o povo de manter porte de armas em casa, qualquer um pode ter uma arma de fogo. É uma ilusão que cria na cabeça do povo de que, se eles têm com o que se proteger, se sentiram protegidos, mas isso também afeta o outro. O fácil acesso a armas contribui para aumento de assaltos, violência e ataques. Antes do lançamento de “Vice City”, em 1999 os americanos sofreram um dos ataques mais sangrentos da história. Dois estudantes da Columbine High School planejaram um tiroteio ao colégio, acessaram fogo contra os alunos e professores, mataram 12 pessoas e deixaram outras 21 feridas. Eles atrasaram a chegada dos policiais e bombeiros espalhando bombas e dispositivos explosivos pela escola. O episódio ficou conhecido como “Massacre de Columbine”. Nos anos 90, os Estados Unidos sofreram ondas de violência ao extremo e mais tarde viria talvez o pior atentado terrorista da história, o 11 de setembro.

O refeitório da Columbine High School, onde ocorreu o massacre.

Em uma conversa com o professor e psicólogo Hélio Deliberador e seus alunos de psicologia, foi discutido a exposição da criança à violência, não só através do videogame, mas da televisão e de possivelmente problemas familiares. “Para a formação da criança, se ela só joga jogos violentos, isso é um problema. Mas também tem a convivência da criança aos outros, a relação dela com os pais, amigos e o seu comportamento na escola. A sociedade atual, violenta, também implica, pois os games mais recentes são baseados na nossa realidade, então se o jogo é violento, é porque ele teve algo a se basear, que é no mundo em que vivemos”. Na discussão também foi abordado a diversidade dos gêneros, se a criança apenas joga jogos de ação e violência, isso vai afetar ela de certa forma, mas se existe outros gêneros, por exemplo, esportes, a discussão é outra.

 

Casos de crianças e adolescentes violentos, que se comportam de forma diferente ou suspeita, como o caso de Eldon Samuel III, seria total descuido nosso, da sociedade, em colocar o ato dele como influência de videogame, porque vai além disso. Se a criança nasce em um ambiente violento, com pais violentos, com problemas de álcool ou drogas, ela vai ter uma visão diferente das coisas do que, uma criança que nasceu em um ambiente amoroso com pais presentes. O comportamento violento da criança tem várias camadas, uma delas é o entretenimento, onde se encaixa a televisão e os jogos. Outro ponto pouco citado e esquecido é que, as crianças só conseguem através dos pais, a falta de conhecimento prejudica, uma criança de 10 anos jogar um game de guerra para uma criança de 15 anos por exemplo. É o mesmo princípio de crianças de 10 anos que já tem celulares iphone ou android e mexem nas redes sociais com conteúdo exposto.

Talvez o maior problema da discussão de “games violentos influenciam atos violentos” é a questão da imaginação. Como a pessoa recebe aquilo que ela está jogando, igualmente quando vemos um jornal e mostra cenas de violência, pessoas morrendo e a mídia fica martelando naquilo. Cada pessoa recebe as informações e digere elas de várias formas diferentes. Deliberador cita, “a violência faz parte da vida, não dá para negar, mas o excesso dela através dos jogos, para uma criança em crescimento pode causar um efeito negativo. O enredo tem que prender a pessoa, tem que ser impactante, tem que ter a interação, sendo do jogador com os personagens, ou com outras pessoas”.

Jogo “Bully” produzido pela Rockstar, a venda do produto chegou a ser proibida no Brasil.

 

Em 2006 “Bully” foi lançado mundialmente para todas as plataformas. A história se passa quando James “Jimmy” Hopkins é deixado em um internato pela sua mãe e seu padrasto. A trama começa quando Jimmy tem que ir até a sala do diretor, onde começa uma discussão sobre seu comportamento violento. O lançamento foi uma ameaça para as crianças e adolescentes. E aborda questões sobre linguagem obscena, violência, graffiti e vandalismo nas escolas. O personagem tem uma longa missão em ganhar respeito dos alunos, professores. Mas dentro dessa história brigas e linguagem imprópria são o destaque. A história tem uma violência extrema para alunos em um internato, é possível agredir qualquer personagem, até mesmo com uma bola de futebol. Pouco tempo depois a comercialização de “Bully” foi proibida no Brasil pelo juiz Flávio Mendes Rebelo, pois retrata, ”fundamentalmente, situações ditadas pela violência, provocação, corrupção, humilhação e professores inescrupulosos, nocivo à formação de crianças e adolescentes e ao público em geral”. Apesar das críticas negativas de pais e da violência exagerada, o jogo foi muito bem aceito na indústria, as críticas de jornalistas e especialistas foram as melhores.

 

Apesar dessa breve análise sobre o comportamento de pessoas em relação a atividade violenta, existe um outro lado pouco explorado, o dos criadores e game designers. Para nós, pais e filhos é difícil falar que violência é uma “diversão”, mas certamente entretém, não apenas através do videogame, mas na televisão ou nos filmes. A ação impactante quando você está na cadeira do cinema, assistindo Missão Impossível e começa uma perseguição ou uma luta. Você fica apegado naquilo, ele te prende no filme, é igualmente para os games digitais. Para Regina Gonçalves, 47, dona de casa e mãe de dois garotos, de 9 e 13 anos, é difícil apenas uma história incentivar a criança a ser violenta, “Se a criança tiver um pouco de maldade em si, talvez os jogos possam colaborar, mas só ele influenciar a criança acho que não. Isso também depende da índole dela, se ela der indícios de ser uma pessoa má, o jogo pode dar ideias para ela”. Além do pai ou da mãe terem certeza da educação que deu para o seu filho, tem a responsabilidade quando você entrega um produto a ele, a falta de conhecimento pode prejudicar também. “Agora games que não são para uma certa idade e a criança ainda jogar, eu não concordo. A gente sempre cede ao pedido do filho, mesmo indo contra a nossa vontade”, completa Regina.

A relação da violência como entretenimento é discutível, para o enredo da história, talvez precise de algo mais chocante, mas jogos que não tem fundamento e não conseguem acrescentar em nenhum aspecto, pode-se dizer que é uma jogada de marketing. O crescimento da indústria de games aumentou rapidamente e com a explosão da franquia de “Grand Theft Auto” (GTA), isso abriu novas portas para uma geração mais nova de game designer.

The Last Of Us (2013), produzido pela Naughty Dog. Vencedor de mais de 240 prêmios “Jogo do ano”.

 

Notícias de crianças violentas que agrediram colegas ou pais, quase sempre são associadas a um tipo de entretenimento, juntamente com os filmes, mas isso é só uma parcela, os jogos são tão benéficos como pensam, eles ajudam a conter a ansiedade, ajuda na criatividade da pessoa e dependendo de qual gênero for, ele traz um conforto para a pessoa, histórias marcantes, como, “The Last Of Us”, “Beyond Two Souls” e “Heavy Rain”, de personagens que perderam familiares, e que também abordam problemas que muitas pessoas sofrem todos os dias, como se encaixar no padrão de beleza ou tentar se aceitar, essas histórias que apesar da violência, como dito antes, é impossível não “existir” pois ela faz parte da vida, eles conseguem inserir algo bom e fazer com que o jogador aprenda alguma lição. É comum para pessoas que jogam videogame desde seus 3 ou 4 anos de idade, essa interação com a narrativa ser totalmente benéfica para ela. A nova geração de jogadores, os que começam a brincar no ipad do pai ou da mãe ainda vão desfrutar de muitos outros jogos. Mas a questão é, nós transformamos a violência como parte da diversão, virou um entretenimento, e essas histórias que não abordam um lado tão agressivo, que não causam impacto, não ganham tanto reconhecimento. É de fato que a violência se tornou uma parte cultural do entretenimento, da diversão.

Depois de finalizar o game, você reage de diferentes formas e absorve aquilo de diferentes maneiras, é igual ver um filme ou ler um livro. Pode te afetar minimamente ou em grande escala. É certo que se no final você simplesmente não gostou e achou uma perda de tempo, você não entendeu ou não aproveitou, mas aquilo te atinge, e se é positivamente ou negativamente isso depende do jogador. A discussão de que, é possível jogos violentos influenciar atos violentos, é precoce demais para ser finalizada, existem inúmeros pontos para serem abordados e o comportamento das pessoas para serem estudados. Talvez ela só acabe quando o ser humano atingir o nível máximo de conhecimento do próprio ser, porque o mercado e o avanço da tecnologia não irão esperar.

 

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1 comment

  1. SANDRA MARIA PONTES

    Gostaria de ajuda, pois minha tese de doutorado versa sobre o imaginário presente na relação adolescente e games.