O crescimento dos ciberesportes no Brasil; uma grande indústria de games eletrônicos

Por RODRIGO SANZI ACERBI Esporte eletrônico, ciberesporte ou “eSports” são alguns dos termos para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os gêneros de jogos mais comuns, associados com esportes eletrônicos, são os de estratégia em tempo real, luta, tiro em primeira pessoa, e MOBA (Multiplayer online battle arena). Embora o cenário competitivo tenha sido antes uma parte meramente trivial da cultura de jogos eletrônicos, as competições têm visto um grande aumento de popularidade nos últimos anos. Enquanto as competições antes do ano 2000 foram em grande parte entre amadores, a proliferação de campeonatos profissionais e crescente audiência agora apoia um número significativo de jogadores profissionais e equipes. Agora, muitas das empresas responsáveis pelo desenvolvimento desses jogos, acrescentam recursos projetados para facilitar modos competitivos no cenário.
Equipe da KaBum jogando na final de League of Legends, no Maracanãzinho. FOTO: Divulgação/Kabum

Equipe da KaBum jogando na final de League of Legends, no Maracanãzinho. FOTO: Divulgação/Kabum

Torneios com finais que têm ingressos esgotados em poucas horas. Premiações milionárias. Times com esquemas de concentração e rotinas de treino intensas. Patrocínios de grandes marcas e partidas vistas por milhões de pessoas no mundo todo. Em esportes tradicionais, como futebol e basquete, esses elementos fazem parte da rotina, mas ultimamente estão presentes também na área dos games. Nos “eSports”, games são disputados em competições de títulos como League of Legends(LoL), Defense of the Ancients 2(Dota 2) e StarCraft II, que nasceram e cresceram como fenômenos amadores na web, mas se profissionalizaram fora da rede. O crescimento e a influência que as competições de esportes eletrônicos têm nos dias de hoje se tornaram mais impressionantes, quando, á menos de dois anos atrás campeonatos eram apenas transmitidos por serviços de streaming online ou somente disponibilizados para serem acompanhados após o termino das competições. E hoje vemos como o cenário mudou. Em julho, o canal Sportv abriu um espaço em sua programação para transmitir a final do The International, campeonato de Dota 2, que oferecia a seus vencedores uma premiação no valor de US$ 10 milhões. Na web, o campeonato foi acompanhado por cerca de 20 milhões de pessoas. O canal ESPN também vai transmitir este mês, depois de diversas negociações estimadas em US$ 500 milhões, a final do campeonato mundial de League of Legends, que mantém até hoje o recorde de audiência de um evento dedicado aos jogos eletrônicos. Em 2013, cerca de 32 milhões espectadores acompanharam pela internet o evento realizado na Staples Center, arena de Los Angeles acostumada a receber shows e partidas do time de basquete Los Angeles Lakers.
Final do campeonate de Dota 2 em 2014 no KeyArena em Seattle. FOTO:IGN

Final do campeonate de Dota 2 em 2014 no KeyArena em Seattle. FOTO:IGN

Abaixo entrevista com um jogador amador, Rodrigo Ito, a respeito do crescimento dos “eSports” e como eles vêm influenciando os fãs e jogadores: P - Nos últimos anos, é evidente que os “eSports” se tornaram uma realidade em nosso país, transformando nossa realidade amadora em profissional. É grande o numero de jogadores em busca de patrocinadores. Diante disso, é possível afirmar que é possível hoje em nosso país, viver exclusivamente como jogador profissional da “eSport”? R - Viver só dos “eSport” hoje no Brasil é um grande desafio e somente pouquíssimas pessoas conseguem realizar esse feito. Eu não sou jogador profissional, nem perto disso, mas já participei de campeonatos amadores. Conhecemos alguns jogadores que trancaram faculdade ou deixaram antigos trabalhos para se dedicar exclusivamente ao “eSport” e conseguem viver disso. Mas a grande maioria deles não. Boa parte ainda é menor de idade, não tem sua própria independência, e o fator financeiro e estudantil é uma dificuldade, sem contar que não é uma carreira que alguém arriscaria tudo nela da noite para o dia. P - Você acha que, com o crescimento que estamos presenciando nos esportes eletrônicos, isso pode vir a se tornar uma realidade? R - Ter uma vida independente e exclusivamente sustentada pelo “eSport” ainda não é uma realidade comum no nosso pais. Mas existem alguns que já conseguem viver esse sonho. O ideal é que todos os seguimentos do “eSport” se profissionalizem e se especializem cada vez mais, para que essa realidade seja possível para a maioria e não para a minoria. Com mais equipes brasileiras e empresas apostando no cenário competitivo, a indústria de jogos eletrônicos é fomentada cada vez mais. O Brasil já ganhou visibilidade de países estrangeiros e transações entre atletas internacionais estão sendo cada vez mais comuns. Grandes marcas como Nvidia, Razer e Intel aumentam seu interesse nos “eSports” a cada dia, e até o público que não joga acompanha as competições. O esporte, sua importância e a relevância que seu público vem dando fizeram-no crescer muito, chegando às olimpíadas de Tóquio em 2020. O jogo “League of Legends” será uma modalidade, trazendo cada vez mais reconhecimento para o publico e para todo o esporte eletrônico em si, fazendo com que o reconhecimento do esporte se torne cada vez mais valorizado.

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