Se jogue no cinema imersivo

Entenda como a realidade virtual está influenciando o mercado cinematográfico

Cinema imersivo no evento South by Southwest em 2017

Por Beatriz de Oliveira

O cinema em realidade virtual (RV) permite a imersão do usuário no filme através do uso de equipamentos tecnológicos próprios. Nesta reportagem, você vai conhecer mais sobre esta nova opção audiovisual que permite engajamento, empatia e até o “implante” de memórias, o que já desperta questões éticas pra lá de sérias. E mesmo que ainda esteja longe da grande maioria da população, tem tudo pra ser uma ferramenta importante para a construção de narrativas das populações periféricas.

Camila Hamdan, doutora de arte e tecnologia e co-fundadora da startup MXR: Arte e Tecnologia explica que a experiência imersiva possibilita o “engajamento do usuário” e em alguns casos interação com o filme, numa experiência muito próxima à do game.

A imersão do espectador sempre foi um dos objetivos da arte do cinema. Fazê-lo rir, chorar, sentir raiva ou alegria; fazê-lo exclamar em voz alta sugestões para as personagens, mesmo sabendo que não irão escutá-lo. Isso requer a atenção total de quem está assistindo, para que nas dezenas de minutos em que ocorre o filme se deixe de lado o “mundo real”. Ao longo da história do cinema se desenvolveram múltiplas técnicas para alcançar esse desejo, uma das mais atuais é o uso da realidade virtual.

O mercado no Brasil está no início. Há cerca de “100 empresas já mapeadas”, segundo mapeamento feito pelo hub brasileiro de x-reality XRBR, que conta com mais de 250 associados. Camila é otimista, “é um mercado em grande ascensão, acredito que nos próximos anos a gente vai dar um salto nessa área de cinema e outras experiências”.

A XRBR é uma associação formada em dezembro de 2018 com empresas brasileiras que trabalham com XR (vídeos 360 graus, VR, AR e MR), com o objetivo de  fortalecer a cadeia produtiva do mercado, estreitar relações com associações de XR internacionais e buscar parcerias e incentivos com outros profissionais da economia criativa, inclusive com o governo.

Cinema RV sem RV

O desejo de adentrar e vivenciar experiências em um mundo virtual não é exclusivo da atualidade. Nos anos 80 esse desejo foi traduzido em um filme chamado Tron – Uma Odisséia Eletrônica (1982).


Tron – Uma Odisséia Eletrônica (1982).

A obra nos apresenta Kevin Flynn, um campeão dos fliperamas e também engenheiro de computação que teve seus projetos de jogos roubados por Ed Dillinger, um executivo. Na tentativa de adquirir provas de que os jogos são seus, Flynn é transportado para o mundo digital. Lá conhece os “programas”, que correspondem aos “usuarios” da vida real.

No filme, o sonho de muitos jovens dos anos 80 é encenado. O protagonista vira personagem dos jogos que controlava na vida real. Ele literalmente está dentro deles. Já era algo mágico a experiência de jogar em um fliperama, se dedicar por completo para conquistar recordes e vitórias. Tudo isso na frente de uma tela e alguns botões. Imergir no jogo passou de apenas algo presente na imaginação para um objetivo a ser conquistado.

A produção mostra uma realidade em que a relação com o digital é possível, o protagonista cria amizade com um programa. O que vemos é uma humanização da tecnologia, há dois programas que vivem um romance. Eles se magoam, se revoltam e são capazes de iniciar ações para defender o bem estar dos usuários. Reflexões sobre o assunto se tornam inevitáveis. “Os computadores e os programas irão pensar e as pessoas  vão parar” é uma frase dita por um dos personagens do filme, e apesar de mais de três décadas de distância a fala é parte de uma discussão muito atual.

Trailer do filme

O cinema no game e o game no cinema

Cada vez mais nota-se a valorização da narrativa no processo de criação dos games. As histórias são construídas de tal maneira que se aproximam das obras cinematográficas. Esse fator é percebido principalmente em jogos de narrativa, como é o caso de Angest, que ganhou nas categorias “Melhor Jogo VR” e “Melhor Narrativa” no SBGames 2017. O jogo se passa numa estação espacial, em que Valentina, uma cosmonauta russa, segue ordens de um robô com inteligência artificial.

Ronaldo Nonato, analista de marketing da empresa responsável pelo game, fala sobre as pretensões do produto “a gente quis contar uma história de maneira interativa”. Elementos visuais, diálogos, áudios, livros e outros itens que formam a história de Angest ganham grande relevância, por isso “nós investimos em pessoas que saberiam escrever essa narrativa direito e demos foco total nisso”.

Sobre o uso da realidade virtual, “permite criar jogos ainda mais interativos, ainda mais pessoais”. E no caso de Angest o jogador que a princípio não se identificaria com a Valentina, consegue se colocar na pele dela através do recurso da realidade virtual, “é muito vívida essa experiência em primeira pessoa”. Nonato comenta ainda sobre o som em 360° e a possibilidade de explorar de forma livre o ambiente através dos movimentos de cabeça, que a RV oferece.

Sobre a narrativa de games e de filmes: “Eu acho que os jogos ultrapassaram o cinema nesse sentido”

Ronaldo diz que há uma relação muito boa entre jogo e cinema, principalmente quando se fala em jogos que vão na linha de Angest em que “você desempenha ações mas o foco está em contar uma história”. “Eu acho que os jogos ultrapassaram o cinema nesse sentido” diz o analista sobre o poder narrativo dessas duas artes. Ele justifica falando da interatividade que os games oferecem e da maior duração deles. Levando em consideração que há jogos com mais de 20 horas de duração: “ajuda a contar uma história se você está nela por muito tempo”. Exemplifica com o jogo Detroit: Become Human que também é focado na narrativa, proporciona “horas e horas de entretenimento” e na sua complexa história permite que o jogador volte no tempo e experimente novas ações, “só o fato de você poder tomar uma ação que altere a história já é um avanço muito grande ao cinema”. E sobre os atuais investimentos em filmes interativos, como é o caso de Black Mirror: Bandersnatch da Netflix, indicam “a influência que os jogos digitais estão tendo em cima do cinema”.

O som no cinema imersivo

Tivemos uma conversa com Simone Kliass, membro fundadora do XRBR, curadora do festival Pixel Voice (festival pioneiro voltado para locutores que acontece dentro do Pixel Show) locutora do canal GNT, Latam Airlines e GRU Airport,  palestrante e coach de locução do Edge Studio (NY). Ela nos explica como se dá a elaboração no som nas narrativas imersivas:

Agemt: Nos conte sobre seus trabalhos na parte sonora de filmes imersivos.

Simone: Participei da localização do Wonderful You – experiência originalmente narrada pela Samatha Morton produzida pela BDH em Bristol e localizada pela Quanta DGT. A localização, assim como acontece nos games, é mais do que uma simples dublagem, traduzimos termos e ideias pra que a experiência fique mais próxima do usuário. Para o sucesso de uma experiência imersiva, nada melhor do que ouvir na nossa língua nativa. Daí a importância da localização. O Wonderful You será exibido no Rio2C. Gravei também a experiência imersiva Sonho Marroquino com o Studio Kwo do Rio de janeiro, onde exploramos a narrativa não linear. Participei da versão em inglês do doc Ocupação Mauá do Tadeu Jungle (Occupy Mauá) e dublei uma das personagens. A narração é do próprio Tadeu Jungle. Além desses jobs, gravei vários vídeos imersivos para eventos e também um guia para um museu virtual.

Agemt: O que teve sobre cinema RV na última edição do SXSW (South Southwest), conjunto de festivais de cinema, música e tecnologia que acontece toda ano em Austin, Texas, Estados Unidos?

Simone: O SXSW tem uma trilha só dedicada ao XR com palestras com vários players do mercado. Além disso, durante três dias eles apresentam o Virtual Cinema só com experiências imersivas. Com destaque, na minha opinião, para o Gloomy Eyes, -22,7 C, a plataforma de áudio imersivo Traverse, Runnin’(da Intel), Mechanical Souls, Eclipse by BackLight. Mas não consegui ver todas as experiências, assim como não conseguir ir a todas as palestras e painéis. O bacana é acessar o youtube do evento e ver diversas palestras que estão disponíveis. Experiências em XR estavam presentes também nas ativações de marcas espalhadas pelo festival: na casa da Accenture, da Sony, da Bose, só pra citar algumas.

Agemt: Como tem se dado a evolução do som para conteúdos XR?

Simone: O som na experiência imersiva ganhou muito destaque. Em um VR se o áudio não estiver totalmente em sincronia com as imagens, a experiência não acontece. Podemos usar também dicas sonoras pra conduzir o olhar do participante da experiência, já que o diretor perde muito controle e o espectador ganhou muito poder na condução da experiência. Os produtores de som estão experimentando e isso ótimo.

Jason Bermingham, marido de Simone e também locutor e narrador, nos revela um conceito criado por ele mesmo, Voice Inside, que se refere a uma voz que fica “dentro da nossa cabeça”, o que é ideal para o cinema imersivo. Ele comenta também sobre as narrativas não lineares. Acrescenta ainda que a área esta relacionada com estudos de esquizofrenia. Ouça o áudio.

Realidade virtual na perifa

“Acabei indo pra Berlim”

Fabiano Mixo

Fabiano Mixo nasceu e cresceu em Nova Iguaçu, Rio de Janeiro. Seu primeiro contato com o audiovisual foi na adolescência através do projeto Geração Futura. A partir daí foi aprimorando conhecimentos, “eu passei pelo Parque Laje, pela PUC (…) e acabei depois indo pra Berlim”. Na cidade teve a oportunidade de experienciar realidade virtual pela primeira vez, “pra mim foi marcante, eu fiquei muito interessado em explorar essa mídia”. Em 2016, voltou para o Brasil para realizar a videoinstalação Cartas a Lumiére em uma exposição, “esse foi meu primeiro projeto com um filme em realidade virtual, projeto autoral”. E então não não parou de se dedicar a essa linguagem.

Fabiano foi um dos dez selecionados para o Oculus VR For Good, projeto em que cineastas são convidados a realizar um filme em RV em parceria com dez organizações não governamentais. Ele trabalhou com GO Campaign, que trabalha para melhoria de qualidade de vida de crianças órfãs. O resultado é o filme Children Do Not Play War, um conto que retrata a guerra em Uganda vista pelos olhos de uma menina.

Filme teve sua premiere no Festival de Tribeca 2019

“O processo de produção foi incrível”

O cineasta ressalta a qualidade das tecnologias e os profissionais experientes. Foi feita uma densa pesquisa sobre a história de Uganda. Houve grande contato com a instituição local, o que possibilitou conhecer mais sobre a vida das crianças. Foram 7 dias de filmagem, “um processo de descobertas”. Sobre a relação com as crianças Mixo conta que muito se deu pelo olhar e pela tecnologia, tendo em vista a dificuldade de comunicação oral; conta também sobre a troca cultural, com músicas e filmes. “O filme é híbrido: ficção e documentário”.

Sobre acesso das periferias: “é só realmente furando a bolha”

O acesso periférico a tecnologias XR é limitado pelo fator financeiro, “a perifa não banca, não tem como bancar”, diz Fabiano. Ele também afirma que consegue perceber uma mudança de paradigma, tendo em vista os vários projetos desenvolvidos na periferia, como por exemplo com programação e captação. Considera isso crucial, haja visto o fato da tecnologia RV ainda não estar “totalmente territorializadas”. Mesmo havendo acesso limitado, “temos a obrigação de nos apropriar disso e construir o nosso imaginário”. Quando perguntado sobre como vê esse acesso atualmente, ele nos apresenta a seguinte foto tirada por ele durante as Olimpíadas de 2016, “eu fiquei bastante entusiasmado com uma barraquinha vendendo óculos de realidade virtual”:

Feira da Teixeira, Maré

O cinema imersivo em prol da preservação ambiental

A Conservação Internacional é uma organização brasileira que visa a proteção ambiental. Fizeram em realidade virtual o filme Amazônia Adentro, que nos apresenta o interior desta floresta  e ensina sua importância. “Se você não conhece esse lugar, você pode achar que é misterioso, cheio de criaturas estranhas. Você pode achar que é assustador, um lugar que dá medo. Mas nós o vemos diferente, o vemos como nosso lar”. Essas são palavras ditas pelo indígena Kamanja Panashekung e traduzidas no filme pela voz do ator Marcos Palmeira.

Numa conversa com Maurício Bianco, líder da Conservação Internacional no Brasil (CI) interino e Diretor de Desenvolvimento e Comunicação, pudemos esclarecer algumas dúvidas sobre essa iniciativa. As primeiras delas são o porquê de se fazer um filme em RV sobre a Amazônia e a relevância do uso dessa tecnologia para a preservação. Mauricio responde que o primeiro motivador é possibilitar que o público conheça a trabalho da instituição e a realidade virtual é a experiência mais verossímil, já que não é possível levar um grande número de pessoas até a floresta amazônica. Além disso, quando o filme foi estreado, em 2017, essa tecnologia era relativamente recente, e esse aspecto de novidade deu maior visibilidade ao projeto. Maurício comenta que nos eventos que as pessoas tiveram acesso ao filme através do uso do óculos de RV, as reações foram positivas, seus depoimentos indicam que elas imergiram profundamente no ambiente.

Sobre o processo de produção do filme, o líder conta que tiveram parceria de uma empresa estrangeira, que forneceu os equipamentos de filmagem, e que a maior dificuldade foi em questão à logística, locomover os pesados aparelhos nos caminhos a floresta. Quanto a isso, tiveram uma boa surpresa a partir da relação dos indígenas que colaboraram com a obra, eles fizeram em minutos mochilas de folhas e outros itens da natureza para facilitar essa locomoção.

Em relação aos resultados da iniciativa, Maurício afirma que um considerável número de pessoas pode ter a experiência de ver um filme com o óculos de RV, e o vídeo disponibilizado no YouTube foi visto mais de 40.000 vezes. A tomada de consciência é o ponto alto dos objetivos desse projeto e a conquista de patrocínios é  uma das consequências dele. Quando perguntado sobre a possibilidade se de fazer outro filme deste tipo no Brasil, Bianco diz que há conversações acerca de uma produção na Mata Atlântica, mas que não há nada definido.

Conversando com quem faz cinema imersivo no Brasil

Tadeu Jungle

Tadeu Jungle é um artista com carreira consolidada em roteirização e direção para cinema e TV. É fundador da produtora Junglebee, que trabalha com realidade virtual e aumentada. Dirigiu três documentários em RV: Rio de Lama (2016), Fogo na Floresta (2017) e Ocupação Mauá (2018).

Rio de Lama é sobre o rompimento de uma barragem em Mariana (MG) no ano de 2015, no que é considerado a maior tragédia ambiental do Brasil. Em nove minutos e alguns segundos a obra nos faz vivenciar as tristes imagens do que restou de Bento Rodrigues, somos movidos pelo depoimentos de moradores da região que nos contam o que viram e o que sentiram. 
Fogo na Floresta nos permite conhecer a aldeia dos índios Waurá. No início do filme os índios estão em roda, e nós estamos no centro dela, encarando-os de frente. Conforme se passam os pouco menos de sete minutos, observamos o cotidiano deles e aprendemos sobre sua cultura. Esse clima leve é quebrado com o alerta sobre o problema do desmatamento e das mudanças climáticas, que impossibilitam os índios de praticarem seu hábito milenar de queimar suas roças.  
Ocupação Mauá nos permite visitar uma ocupação do centro da cidade de São Paulo. Somos convidados a adentrar os quartos dos moradores e podemos olhar cada detalhe. Conhecemos a história de alguns deles, o que nos faz entender o porquê de estarem ali e o que a ocupação significa em suas vidas. Diante de nossos olhos se desenvolve a dinâmica do local, nesses quase 14 minutos, estamos lá com os moradores. 

Cinema RV: “essa é realmente uma arma de transformação através da empatia”.

Tadeu nos conta sobre como entrou no universo do cinema RV, instigado pela tragédia de Mariana. Ele sentiu que apesar da mídia estar dando grande enfoque ao assunto, havia um amortecimento e normalização do ocorrido. Então pensou no vídeo em RV para impactar as pessoas, para “levar as pessoas até lá, para que elas pisem na lama”. E nesse primeiro trabalho o diretor concluiu “essa [realidade virtual] é realmente uma arma de transformação através da empatia”. A imersão torna a narrativa muito diversa, Tadeu compara com a arte teatral, dizendo que é como um teatro de arena invertido.

“As dificuldades de se fazer um filme em realidade virtual no Brasil  são ainda maiores do que se fazer um filme normal”

Jungle afirma que por ser um formato ainda pouco conhecido pelo público conseguir verbas é difícil. E alerta para a falta de editais específicos, o que seria necessário para fomentar a produção, tendo em vista que muitos países estão investindo na área. Isso reflete também no alcance dos filmes, “ainda é cirúrgico, feito em pequenas mostras e eventos”. Comenta ainda que daqui a um tempo se tornará mais popular, quando os óculos tiverem um preço acessível  e os conteúdos forem mais potentes e em maior número.

Priscila Guedes

Priscila Guedes é cineasta e viveu na Europa por mais de 12 anos, onde consolidou sua carreira. É fundadora da ANABLEPS XR, produtora de conteúdo narrativo de realidade estendida. Fez de dois documentários em RV: Brazil’s fearless people fighting for home (2018), que nos mostra a luta por moradia acessível do MTST, e  Brazil’s MC Dall Farra (2018).

Priscila nos conta que a sua primeira ideia de imersão para o cinema, foi como aparato tecnológico para filmagem do cinema não imersivo:

“O cinema imersivo apareceu na minha vida através de um projeto tecnológico que eu criei como alternativa e solução para facilitar, e potencializar a indústria do cinema tradicional. Eu sou diretora de fotografia de longa metragem de ficção na Europa; Sempre em co-produções internacionais faltou tempo suficiente para ficar nos locais de filmagem, por isso, pensei em utilizar tecnologias de imersão para fazer ferramentas de preparo de filmagem em imersão, através de software e hardware,  para ajudar na produção e no preparo de filmagem de cinema tradicional; ou seja, com ferramentas virtuais e visitas virtuais é possível passar mais tempo nos locais de produção;

Eu escrevi esse projeto em uma incubadora de projetos inovadores para indústria do cinema do futuro no Festival Internacional de Roterdao, na Holanda, em janeiro de 2017, esse projeto foi selecionado entre mais de 600 projetos enviados do mundo inteiro, depois disso participei do processo de incubação, foi nesse momento que eu comecei a descobrir realmente o que era o conteúdo imersivo e não somente a tecnologia; então, a partir desse momento, eu vi o quanto pode ser mais abrangente, mais incisivo, a transmissão de conhecimento e de uma história através de tecnologias imersivas.

A cineasta nos explica cientificamente o poder do cinema imersivo:

“Eu adquiri uma cultura, ao experimentar filmes em VR, AR e jogos, assim eu entendi que cientificamente existia um poder muito maior do que, simplesmente, uma janela de difusão de conteúdo. Quando falamos de conteúdo imersivo estamos falando de uma injeção de um novo conteúdo dentro do hipocampo, que é uma zona cerebral onde estocamos nossas reais experiências, e nesse mesmo local estocamos o conteúdo imersivo que acessamos. A partir desse momento decidi trabalhar de uma forma militante através das ficções e do conteúdo que eu produzo fazendo uso dessa injeção do hipocampo, que ao meu ver e de alguns cientistas americanos, europeus, e agora, brasileiros, é uma injeção de novas memórias. Temos como trabalhar na criação de novos seres humanos, vamos dizer assim, memórias que vem desse conteúdo que estaremos produzindo e difundindo em tecnologia imersiva , ou seja, produzindo conteúdo imersivo estamos fabricando memórias nas pessoas. Então, eu prefiro trabalhar com cinema imersivo hoje em dia, tendo em vista essa resposta fisiológica da audiência, a pessoa quando assiste um filme imersivo ela integra aquele conteúdo na fisiologia dela, no dia a dia. Ao mesmo tempo que é fascinante trabalhar com esse tipo de conteúdo altamente tecnológico e incisivo na vida de uma pessoa, é uma prática profissional que induz ao pensamento ético. A ética XR é um novo departamento, no qual eu estou totalmente engajada junto com cientistas de diversos países, estamos tocando  algumas iniciativas, como a de criar leis, regulamentos e códigos de ética para essa prática de produção de conteúdo imersivo, assim como desenvolvimento tecnológico.”

Por fim, ela nos fala sobre as peculiaridades da produção de um filme imersivo:

Quando se fala em produção de conteúdo imersivo, estamos falando de espaço, não estamos mais falando de frames e janelas; a câmera que filma em 360° tem tudo na imagem. Não podemos usar equipamentos de luz como antes, porque tudo está na imagem, a não ser que no roteiro caiba essa aparição, caso contrário tem que esconder os microfones, os acessórios de cena, a luz. Os equipamentos de luz passam a ser algo assumido na locação, as lâmpadas da cena participam da verdadeira iluminação desenhada pelo diretor de fotografia, a equipe também é diferente. O diretor de fotografia está muito mais conectado com a informática da imagem, através do stitching, que é um processo de colagem de imagens feitas em 180° – a imagem feita em 360° de realidade virtual é, basicamente, feita a partir de duas câmeras que filmam em 180°, todo esse processo informático é liderado pelo diretor de fotografia, que detém outros saberes-fazer  bem diferentes dos necessários no cinema tradicional.

Leave a Reply