Jogos eletrônicos podem ser o futuro do esporte

Por Giuliano Formoso

Há alguns anos, poucos conheciam os eSports (esportes eletrônicos). Atualmente, jogos como Counter-Strike, League of Legends ou Dota 2 possuem mais de 200 milhões de praticantes ao redor do mundo. Os campeonatos da modalidade tornaram-se verdadeiros espetáculos, atraindo multidões de fãs e proporcionando prêmios milionários aos vencedores. Até 2019, estima-se que mais de 400 milhões de pessoas estarão assistindo eSports no planeta, especialmente por causa do aumento do serviço e acessibilidade de plataformas online de streaming (YouTube, Panda.tv, Twitch.tv), que frequentemente realizam a transmissão das competições.

As regiões que mais se destacam no emergente universo competitivo dos jogos eletrônicos são América do Norte, Europa e Ásia. O Brasil, porém, também tem seu espaço. A SK Gaming, equipe profissional de eSports originalmente da Alemanha, mas com times em todo o planeta, é bastante conhecida por seu sucesso em torneios do game Counter-Strike: Global Offensive. A divisão brasileira da SK Gaming composta por Gabriel Toledo, Marcelo David, Fernando Alvarenga, Epitácio Pessoa e João Vasconcelos foi, em 2016, campeã do ESL One (Liga de esportes eletrônicos, em inglês), o campeonato que reúne os melhores times do mundo. Em junho daquele ano, eles venceram os americanos da Team Liquid na final realizada em Colônia (Alemanha), faturando US$ 500 mil com o título.

Equipe brasileira da SK Gaming campeã da ESL One 2016 Fonte: Divulgação

Porém, o maior prêmio das competições em esportes eletrônicos é ainda mais atraente: a equipe Team Liquid, a mesma vice-campeã do ESL One, foi melhor representada em Seattle (EUA) por seu time do game Dota 2, sagrando-se campeã do The International 7, o campeonato mundial da modalidade, levando para casa mais de US$ 10 milhões pelo feito. As finais foram realizadas no ginásio KeyArena, para mais de 17 mil pessoas presentes, além dos milhões de fãs que acompanhavam online.

No Brasil, o campeonato mais acompanhado é o CBLOL, o Circuito Brasileiro de League of Legends, que é o jogo eletrônico mais praticado no mundo, segundo pesquisa da empresa de marketing Newzoo. O torneio, realizado pela primeira vez em 2012, tem milhares de espectadores, que despertaram o interesse das emissoras de televisão, sobretudo os canais esportivos da TV por assinatura. O SporTV, canal da Globosat, por exemplo, adquiriu os direitos de transmissão da competição e vem dando cada vez mais espaço aos games nas suas grades de programação. Em 2015, a final do CBLOL foi realizada no Allianz Parque, estádio do Palmeiras, grande clube de futebol da cidade de São Paulo. O evento atraiu mais de 12.000 pessoas.

Ginásio Mineirinho lotado para a decisão do CBLOL 2017 em Belo Horizonte Fonte: www.theenemy.com.br

A supremacia no universo competitivo de League of Legends pertence à Coreia do Sul. Em seis edições já realizadas do Mundial da modalidade, somente as duas primeiras (2011 e 2012), não tiveram coreanos no topo do pódio (a europeia Fnatic levou a primeira edição, e a chinesa Taipei Assassins, a segunda). De 2013 até 2016, somente equipes sul-coreanas foram campeãs (SK Telecom três vezes, e Samsung Galaxy, uma). O campeão do CBLOL, por sua vez, se classifica a uma espécie de repescagem para se classificar à fase principal do Mundial.

O crescimento dos eSports no âmbito competitivo é tão agudo que, segundo reportagem da ESPN Brasil, o grupo responsável pela candidatura de Los Angeles à cidade-sede das Olimpíadas de 2024 já demonstrou interesse em incluir torneios de esportes eletrônicos na agenda da competição. Para isso, o comitê organizador deverá pedir autorização ao COI (Comitê Olímpico Internacional).

ESL One 2017 Fonte: ESL/Patrick Strack

O debate sobre considerar videogame esporte olímpico é certamente polêmico. Enquanto alguns apontam para o crescimento da popularidade como justificativa, outros afirmam que os jogos eletrônicos nunca atingirão o status de “esporte de verdade”. No entanto, a popularidade não é a única razão em questão: planejamento cuidadoso, tempo preciso e execução hábil deveriam ser os fatores utilizados para alterar o status da modalidade. Assim, o esforço físico não caracteriza um requisito para a classificação da atividade como um esporte propriamente dito, vide o xadrez e o pôquer, conhecidos como “esportes da mente”, por exemplo.

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