Jogos digitais ganham status de esporte e podem ir para a Olimpíada

A final do campeonato brasileiro de League of Legends (abreviado por LoL) aconteceu no estádio do Palmeiras, em São Paulo, e teve 12 mil pagantes — número um pouco maior do que a média de torcedores do campeonato brasileiro de futebol (11,7 mil).

Por Roberta Domingues

As autoridades ainda não parecem prontas para decidir se e-sports são ou não considerados esportes; pelo menos não na mesma categoria de futebol e vôlei, por exemplo. Mas uma coisa é clara: os e-sports já atraem tanta — ou mais — gente quanto os esportes convencionais.

E-sports é o termo que designa um tipo de competição que usa o videogame como meio. Na maioria das vezes é jogado em time, mas também existem competições individuais. Podem ser jogos de tiro em primeira pessoa, como Call Of Duty, ou RPGs, como League Of Legends. Alguns jogadores se reúnem em times montados por eles próprios ou patrocinados por empresas e competem em níveis mundiais por enormes prêmios em dinheiro, além do reconhecimento como melhores jogadores do mundo. Faz aproximadamente cinco anos que as competições mundiais viram um boom em número de participantes e de espectadores, e o olho do mercado se abriu para o paraíso dos jogos digitais.

A final do campeonato brasileiro de League of Legends (abreviado por LoL) aconteceu no estádio do Palmeiras, em São Paulo, e teve 12 mil pagantes — número um pouco maior do que a média de torcedores do campeonato brasileiro de futebol (11,7 mil). Além, claro, das mais de 850 mil pessoas que assistiram as transmissões pela internet. O crescimento do público de e-sports reflete também nos prêmios: a final brasileira de LoL premiou o primeiro colocado com R$70 mil. Isso sem contar o ganho com patrocínios e publicidade. O campeonato internacional de Dota 2 deu ao primeiro lugar mais de US$20 milhões, ou aproximadamente R$66 milhões de reais. Em comparação, o Campeonato Brasileiro deu cerca de R$63 milhões ao vencedor, e Rafael Nadal recebeu quase US$5,5 milhões ao ganhar o Masters 1000 de Roma em 2018.

Campeonato de League of Legends em Los Angeles. Foto: Reprodução/Staples Center

 

Os e-sports têm se tornado tão populares que até canais de esportes, como a ESPN e a SPORTV, os incluíram em suas programações. Em fevereiro de 2018, a ESPN trouxe três programas semanais na grade fixa do canal para a transmissão de conteúdo exclusivo sobre esportes eletrônicos e até a transmissão de torneios de diversas modalidades, como Counter-Strike: Global Offensive e League of Legends. “A criação de uma grade fixa de e-sports dentro de nossos canais é a prova do crescimento do público que busca esse tipo de conteúdo. Com orgulho por termos sido o primeiro canal esportivo a criar uma vertical dedicada aos e-sports, nosso objetivo é estar cada vez mais próximo dos fãs nas mais variadas plataformas e modalidades”, destaca Alexandre Biancamano, diretor de Novos Negócios da ESPN no Brasil.

O mercado de esportes eletrônicos chega a gerar receita em torno de 700 milhões de dólares, segundo a Newzoo, empresa de pesquisa e análise de audiência especializada em mercados digitais. Até 2020 estima-se que esse número chegue em 1,5 bilhão de dólares. É um mercado que não para de crescer, e provavelmente continuará por muito mais tempo, levando em consideração a evolução informática e os recentes lançamentos de jogos; além disso, em comparação aos esportes tradicionais, ser um e-atleta é relativamente mais barato: basta um computador de última geração e internet de qualidade. Os custos, se comparados àqueles dos atletas tradicionais, não é tanto. O que conta mesmo são as horas de jogo. Para ser alguém significante no cenário mundial, a pessoa deve ter milhares de horas de jogo no currículo.

A atenção que os jogos digitais têm despertado em empresas e patrocinadores chegou ao ponto de cogitarem incluí-los na programação das Olimpíadas de 2024, em Paris. Jogos eletrônicos foram recentemente incluídos nos Jogos Asiáticos de 2018, que acontece entre agosto e setembro. Seis jogos foram incluídos na competição: League of Legends, Clash Royale, Arena of Valor, Pro Evolution Soccer, Hearthstone e StarCraft 2. Isso abriu ainda mais a discussão da presença de jogos digitais nas Olimpíadas. Thomas Bach, presidente do Comitê Olímpico Internacional, porém, não tem certeza se e-sports são realmente esportes no que diz respeito à atividade física, e não sabe especificar o que é necessário para que uma atividade seja considerada como tal. Além disso, ele critica a falta de uma organização ou entidade que garanta o cumprimento das regras e valores olímpicos, ou até mesmo se essas regras possam ser implementadas e monitoradas com segurança.

“Como seria a competição nos Jogos Olímpicos? O esporte tradicional é organizado de forma associativa e territorial; os e-sports, de maneira econômica, em que todos os agentes são empresas, desde as equipes até os estúdios de desenvolvimento de games”. Pablo Fernández, fisioterapeuta especializado em prevenção de lesões de atletas, acredita que muitas pessoas não ficariam felizes de ver os e-sports nas Olimpíadas. Ele, por outro lado, diz: “Há no e-sports muitos valores do esporte tradicional: companheirismo, criatividade, disciplina, trabalho, superação…”

 

Foto: Reprodução

 

Se o aspecto físico fosse o único a ser levado em consideração, então aparentemente os jogos digitais não poderiam ser considerados esportes. Se esse fosse o único aspecto, então o xadrez também entraria nessa lista. Sobre isso, o site The Sport Journal publicou uma tese de Daniel Kane, um doutorando em gestão de esportes pela United States Sports Academy, sobre o reconhecimento dos e-sports como esportes. Em sua tese, ele explica como o dicionário Oxford, o maior da língua inglesa, define esporte: “uma atividade que envolve esforço físico e habilidade, na qual um indivíduo ou time compete contra outro ou outros por diversão”. Nos Estados Unidos, o governo fornece aos gamers profissionais o visto P-1, que são dados a atletas para que possam treinar e viver no país. Daniel também aponta estudos científicos que comprovam que jogar videogame acelera os batimentos cardíacos dos jogadores, assim como o consumo de oxigênio pelo corpo. Ele também ressalta que, assim como nos esportes tradicionais, os e-sports também requerem a necessidade de diferentes habilidades por parte dos competidores, além do clássico trabalho em equipe. Se considerados esses aspectos, pode-se dizer que jogar videogame afeta o corpo humano do mesmo jeito que uma atividade física, porém não na mesma intensidade.

No Brasil, a Associação Brasileira de Clubes de E-sports (ABCDE) já determinou que os jogadores profissionais e os treinadores de LoL precisam ter registro na CPTS, Carteira de Trabalho e Previdência Social, e contratos que respeitem as leis dos mesmos jogadores de esportes tradicionais, tal como a prestação de contas e criação de ligas. Os cyber-atletas têm uma rotina tão puxada quanto outros atletas: alimentam-se conforme uma dieta e chegam a treinar de 8 a 12 horas por dia. Infelizmente, é comum para os pro-gamers desenvolverem tendinite nos cotovelos e pulsos, além de dores nos dedos e pescoço. Levi Harrison, médico americano especialista em tratar gamers profissionais, afirma que isso acontece por causa dos movimentos repetitivos. “Profissionais jogam por até 14 horas diárias. Não param para alongamentos, nem ao menos levantam os braços para esticá-los um pouco. É uma cobrança muito intensa para o corpo”. Em 2017, Hai Du Lam, de 22 anos, se aposentou após três anos de competição. Ou seja: assim como em outros esportes, o corpo dos gamers profissionais sofre com a prática constante, causando até aposentadorias precoces.

 

Foto: reprodução

Também como os esportes tradicionais, alguns jogadores abusam de substâncias que melhoram a performance. Em uma entrevista, o bicampeão mundial de Counter Strike, Kory Friesen, afirmou que o uso de Adderall é muito comum entre os jogadores, incluindo ele próprio e jogadores de sua equipe. O Adderall é uma anfetamina estimulante usada principalmente em tratamentos contra distúrbio de atenção. Ela ajuda a pessoa a se concentrar e agiliza o pensamento; em jogos de tiro, é uma vantagem. Essa declaração acabou por fazer a ESL, Liga de Esportes Eletrônicos, tomar medidas contra o doping. Testes de saliva surpresa em torneios internacionais começaram a ser feitos a fim de evitar novos casos.

Como nos esportes tradicionais, a manipulação de resultados também está presente. Ela recebe o nome de elo boost. Se comparado ao futebol, é quase a mesma coisa: um time perde de propósito para favorecer outro atleta ou time. Essas vitórias compradas servem para acumular pontos em rankings, aumentar o nível do time ou fazer fama na comunidade. Felizmente, vários atletas já estão sendo punidos pela prática; em 2013, a desenvolvedora do LoL baniu 13 jogadores brasileiros por participarem de um esquema de resultados forjados.

Machismo no e-sport

Além de todas essas, mais uma semelhança: os esportes eletrônicos também são palco de machismo. Além das personagens hiperssexualizadas, as jogadoras são vítimas de preconceito e violência. Pink Storm, um time de jogadoras de Fortaleza, começou a jogar LoL profissionalmente em 2015 e chamaram a atenção de fãs, destacando-se na região. Com isso, um jogador profissional se ofereceu para treiná-las. Com a grande quantidade de meninas querendo entrar na equipe, foi criado um segundo time. O técnico, para selecionar as novas jogadoras, pediu que as candidatas enviassem fotos nuas por mensagem de celular. Esse, infelizmente, não é o único caso. Camila Natale, do time Innova Pink e atleta de Counter Strike, diz que não é levada a sério. “A gente liga o chat, e se o cara ouve voz de menina, para de respeitar. A gente ainda é muito xingada, mas isso deve mudar. Cada vez mais meninas estão jogando, e mais campeonatos femininos estão rolando”. Ela acredita que, com o tempo, as coisas devem ficar equiparadas.

Além de online, o machismo também pode ser visto nas competições. “Os prêmios femininos ainda são inferiores: em campeonatos nacionais, os meninos ganham placas de vídeo incríveis e a gente recebe uns mouses ruinzinhos”, diz Camila. Além disso, os prêmios são bem menores do que os de competições masculinas. Apesar de inúmeras pesquisas já indicarem que as mulheres são quase metade — 45% — das pessoas que jogam videogame, parece que elas ainda não são levadas a sério. Um estudo feito pelo Pew Research Center, nos Estados Unidos, mostra que 48% das mulheres jogam videogame. A Entertainment Software Association, em 2016, descobriu que mulheres com mais de 18 anos representam uma parcela maior da comunidade gamer do que meninos com 18 anos ou menos. De acordo com a Newzoo, o número de jogadoras cresceu 70% de 2011 a 2014, passando de 18 milhões a 30,3 milhões. Apesar desse enorme crescimento na participação feminina, as principais jogadoras ganham um máximo de US$ 200 mil, enquanto o jogador com o maior ganho em competições, segundo o site especializado E-sports Earnings, tem um total de US$3,480,788.35 em seu recorde. Sasha Hostyn, a primeira da lista de jogadoras mais bem pagas do mundo, ganhou aproximadamente US$270 mil dólares até hoje. Na lista dos top 100 jogadores mais bem pagos do mundo, não há nenhuma mulher. Entre os 100 brasileiros que mais faturaram em e-sports, não há mulheres na lista.

 

O time SK Games foi o ganhador do ESL Pro League em São Paulo. Foto: Thiago Correia/Globo Esporte

 

O site ainda aponta que o Brasil é o 12° colocado na lista na países com os gamers mais premiados e com mais ganhos. A China vem em primeiro lugar, seguida por EUA, Coreia do Sul, Dinamarca, Alemanha, Canadá, Rússia, Ucrânia, França e Reino Unido. Mas não é um chinês o dono da maior premiação do mundo. Na verdade, ela pertence a um alemão, Kuro Takhasomi, que é conhecido como “KuroKy”, de 24 anos anos. Como profissional de Dota 2, ele acumulou mais de US$3,3 milhões (pouco mais de R$10 milhões).

Comparado a outros esportes, os jogos eletrônicos têm uma faixa etária entre jogadores um pouco mais baixa. Por exemplo, na liga de baseball americana, o jogador médio tem 29,2 anos de idade; no basquete, 26,8; no futebol americano, 26,6. Os jogadores de LoL, por outro lado, tem uma média de 21,2 anos; os de StarCraft 2, 23,0. Em 2018, 29% dos jogadores de videogame eram pessoas de 18 a 35 anos.

Apesar das opiniões dividas entre profissionais e jogadores, não se pode negar que os e-Sports estão se tornando tão ou mais populares que os esportes tradicionais, pelo menos entre o público jovem. O avanço da tecnologia já tem auxiliado os juízes em jogos como vôlei e tênis. Gamers profissionais ganham tanto dinheiro quanto alguns atletas de outras modalidades, além de enfrentarem problemas como doping e lesões corporais. Jogos digitais podem ainda não fazer parte das Olimpíadas, mas estão ganhando espaço nas emissoras de TV; infelizmente, os parâmetros sobre o que é ou não considerado esporte ainda não é claro. Enquanto a população ainda discute, os jogadores continuam ganhando dinheiro jogando jogos e divertindo o público.

 

No vídeo, é possível ver a comoção do público e até mesmo dos narradores e comentaristas; as reações são semelhantes àquelas do futebol e vôlei, por exemplo.

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