E-Sports conquista espaço nas atléticas universitárias

Por: Juliana Munaro

O cenário dos esportes eletrônicos vem crescendo no mundo todo e não é a toa que a febre chegou aos grupos estudantis acadêmicos. A nova modalidade já faz parte de 105 atléticas de todo país que disputam o maior torneio universitário de e-Sports do Brasil.

O motivo desta febre são os torneios internacionais, cuja premiação chega a quantia de US$10 milhões e os seus jogadores, que tem reconhecimento mundial e são considerados como celebridades no universo “geek”. As maiores competições possuem transmissões ao vivo via Internet ou em canais esportivos como a ESPN, contando com narradores profissionais e uma plateia composta por milhares de pessoas.

8 mil pessoas acompanham a final do CBLoL 2017 no estádio Mineirinho (BH)
Foto: Riot Games Brasil/Flickr

De acordo com o “e-sports earning”, a maior comunidade que reúne dados sobre o segmento, baseados em informações públicas de contribuintes, em 2017 foi movimentado mais de US$ 112 milhões, entre mais de 3.900 torneios espalhados pelo mundo e com cerca de 17 mil jogadores.

Para Diego Deodoro, estudante de Relações Públicas e diretor do time de e-Sports da Faculdade Belas Artes, em São Paulo, os jogadores da equipe consideram que o esporte universitário é uma porta de entrada para a liga profissional, pois durante os torneios, eles podem chamar a atenção para as suas habilidades. Além disso, acrescenta que o e-Sports foi uma ótima oportunidade para os alunos que não se enquadravam nos esportes tradicionais, como futebol ou handebol.

Confira o áudio da entrevista completa com Diego:

A maior porta de entrada para os jogadores universitários é o TUES (Torneio Universitário de E-Sports), o primeiro campeonato criado que reune faculdades de todo país para disputarem entre si os jogos eletrônicos League of Legends, Counter-Strike:Global Offensive e HearthStone, FIFA 2018 (PS4) e Clash Royale. As suas edições ocorrem duas vezes ao ano, desde o segundo semestre de 2016, e cada vez mais, o número de times inscritos aumenta. Durante o primeiro torneio, tiveram 40 organizações estudantis participantes, hoje são 105.

O time de e-Sports da Pontifícia Univerisidade Católica de São Paulo está participando do torneio pela segunda vez. No ano passado, a equipe ficou em 3º lugar na modalidade Counter-Strike e hoje, com um time maior e jogando a mais tempo juntos a expectiva de primeiro lugar esta alta, conforme o técnico do time, Lucas Corso Barbosa.

Ele ainda afirma que os jogos eletrônicos estarão presentes na vida das próximas gerações, “ao invés de jogar uma bola, talvez eu jogue um CS (Counter Strike, modalidade de e-Sports) ou qualquer jogo com meu filho”, e isso pode diminuir o preconceito que existe na área, além de um maior desenvolvimento do mercado deste esporte, conclui.

Confira o vídeo da entrevista completa com Lucas:

O preconceito ocorre pois muitas pessoas não o consideram um esporte, devido ao fato dos jogadores não realizarem exercício físico. Porém, um estudo feito pela German Sports University, na Alemanha, identificou que os jogadores de games estão sujeitos a tensões físicas próximas as de atletas de esportes tradicionais. “Nós ficamos particularmente impressionados tanto pela demanda exigida quanto pelas habilidades motoras e as capacidades [dos jogadores de e-Sports]” disse Ingo Froböse, professor da universidade alemã que fez a pesquisa.

“Os atletas de e-Sports realizam mais de 400 movimentos por minuto no teclado e mouse, 4 vezes mais que uma pessoa comum. Tudo é assimétrico, porque as duas mãos estão sendo movimentadas ao mesmo tempo e várias partes do cérebro também estão sendo usadas” ele acrescentou.

Inclusive, uma proposta de lei que propõe a regulamentação dos esportes eletrônicos no Brasil foi aprovada pelo Senado e seguirá para votação na Câmara dos Deputados. O projeto, do senador Roberto Rocha (PSDB-MA), oferecerá oportunidades para o crescimento da atividade e colocará os seus praticantes em igualdade com os atletas de outras modalidades, além de garantir a liberdade da prática dos e-sports e o combate aos discursos de ódio que podem ser passados “subliminarmente” nos jogos.

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